SPAC

SPAC Número #7

Junio - 2001
Editor: El Clérigo Urbatain <ruberalbert@bigfoot.com>
Maquetación: Dhan <dhan@interlap.com.ar>
Colaboraciones de: Zak, KRAC, Gonzo.

Web de SPAC http://usuarios.tripod.es/Urbatain/SPAC/

indice

Editorial

Noticias

Artículos:
'La aventura' por Anónimo.
'Música aventurera' por Urbatain.

'¿Adónde vamos? (III) por Krac.
Meditación del gurú número 1: 'Inform y las cadenas de caracteres' (segunda parte y fin), por Zak.

Comentarios:
'The Zunni Doll' por Gonzo.
'Post Mortem' por Gonzo.

Soluciones:
'Alemanes', por KRAC
'Post Mortem', por Gonzo


editorial

Vacas flacas:

Como todos los mayos y junios, antes del verano, el mundillo está casi vacío, al igual que este fanzine. Bueno, no tanto, al final hemos conseguido hacer algo medio decente para que puedas leer algo interesante en esta aburrida temporada, sobre todo si te lo imprimes en papel, en el autobús de camino al trabajo o de camino al examen.

Pero bueno, pensemos en cosas agradables: ¡VIENE EL VERANO!. Se acerca la nanocomp, las listas estarán a rebosar, porgramaremos más, jugaremos más, las mujeres se ponen vestidos más cortos si cabe (ejem, cof,... ¡mulatos para ellas!) etc. Y es que de todo el año que llevo con vosotros, aún echo de menos el julio del 2000, que era impresionante la actividad aventurera en la lista de caad. Aunque siempre hay algunos que deben viajar para descansar de la rutina, y abandonar la madre computadora... para todos estos aqui van unas recomendaciones para que la aventura sea con vosotros allí donde vayais:

* Si tienes portatil u ordenador en la zona de destino, no hay problema, pero no olvides cargarte de disquetes llenos de aventuras, de libretas en blanco para llenar de mapas, notas, etc, asi como de un par de bics para que no falte tinta (nunca se sabe lo lejos que quedará la librería y la de calor que hará).

* A los que no dispongan de tecnología portatil o sedentaria, pueden recurrir a los cybercafés, lo que supone una manera agradable de pasar las calurosas tardes: acompañando a un guerrero, o un elfo, o un mago, o simplemente a la inteligente niña de fotopía, de un buen café con hielo (además que si tienen aire acondicionado, mejor que mejor). Aplíquese también lo de llevar papeles para mapas, y las aventuras por supuesto. Aunque en la red siempre está todo disponible.

* Una solución ante el punto anterior es comprar un portatil o una agenda electrónica de última generación, que están baratas. Si te decides, revisa el punto uno.

* Y a los que irremediablemente van al 'pueblo', donde la única tecnología es el 'quiero' del bar comunal que es pa ver el 'furbol' (vamos que ni aunque ruegues de rodillas te van a dejar enchufar el 'teclao' ese raro para navegar por la 'res' esa), pues sólo os queda el transportar literatura y blocs de notas y escribir guiones y puzzles y diseños para vuestras futuras creaciones, mientras os dejais influir por la literatura de un buen libro. Asi, aunque no sea lo mismo, la aventura será contigo y tendrás un descanso más constructivo y ameno que jugar a la petanca con los abuelos del lugar. También, si ese pueblo está muy perdido de la mano de dios y de la civilización, puedes aprovechar para vivir verdaderas aventuras de exploración de terrenos exóticos y místicas cavernas (aunque al final encuentres pintadas del tipo 'fulano estubo aki', 'llo kiero a la paka' o 'se me acabó el agua, y el aceite de la linterna y no veo la forma de salir de este laberinto. Guardaré el tesoro por aqui por si alguien lo encuentra... debajo de la cruz de barro. Stephen Bishop 1820-1857')

Y es que quien no se apaña es porque no quiere ;)
Enga, disfrutad del verano, descansad del trabajo, pero NO descanseis de la aventura.

Que la aventura os acompañe.

El Clérigo Urbatain.

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noticias

 

DM4. http://www.gnelson.demon.co.uk/inform/DM4.pdf

El documentatE original en ingés en su cuarta edición: Designer Manual de Graham Nelson. Salió a la red coincidiendo con el cuarto cumpleaños de inform.
Está completamente revisado, siguiendo el ejemplo de 'Ruins' (ruinas), sólo que esta vez el resultado es un juego completamente funcional. Aparte de todos los capítulos completos sobre programación en inform, o la máquina Z o sobre la capacidad multilenguaje de inform, donde hay referencias a nuestro informatE y a un tal Jose Luis Díez ;).
Pero sobre todo, tiene un capítulo llamado 'The Craft of Adventure' (el arte de construir aventuras) donde hay una fantástica historia breve de la aventura, y multitud de consejos y guías sobre cómo diseñar bien un juego.
Fantástico, realmente fantástico. También debo hablar de la maravilla de maquetación con bastantes dibujos e ilustraciones.
La web sobre inform de Graham Nelson es: http://www.gnelson.demon.co.uk/inform/

Hermes disponible.
El creador de aventuras grafico/conversacionales con interfaz por iconos de Jordi Pérez, Hermes, ya está disponible en: http://personal.readysoft.es/coding/hermes
Contiene una aventura de ejemplo llamada 'Laberinto' basada libremente en la película 'Dentro del laberinto'.

Concursos

IF Competition 2001:
La IF Competition de este año ya esta abierta, podéis consultar sus bases en esta página.
http://www.textfire.com/comp01/

COMEDYCOMP: http://www.geocities.com/melhython/comedy.html
Convocada por Mel hython. El plazo de votación inminente finaliza el 9 de junio a las 12 de la noche. Habrá juerga al dia siguiente para la entrega de premios, a eso de las 5 de la tarde. Si no te da tiempo, de todas formas pásate y juega a las comedias que merecen la pena.

NANOCOMP2: http://pagina.de/nanocomp2
El concurso más raro de todos los tiempos está oficialmente convocado. Seguramente será igual de exitazo o más que el año pasado. La fecha tope es el 15 de agosto del 2001 a las 23:59. Ya hay algunas disponibles en su área de descargas. Si tienes problemas con el redirector, prueba esta: http://www.fortunecity.es/consola/secretos/333/bases.html

CONCURSO DE MINI AVENTURAS (gráficas): http://aventura.unicity.es/
Convocado por el paraiso de la aventura (gráfica) y Dinamic.
Plazo de entrega de aventuras: 23:59 horas del día 1 de Julio del 2001.

Muere Douglas Adams:
La aventura sajona está de luto: Douglas Adams, creador de 'Hitch Hiker's Guide to the Galaxy' y 'Bureaucracy' de Infocom, ha murió de ataque al corazón a la edad de, el viernes 11 de mayo a eso de las 9:00 de la mañana.
Aqui en españa no es muy conocido, pero fuera, es todo un fenómeno cómico mundial, escritor de libros, creador de juegos, creador de series de televisión, etc etc.
Podeis ver información sobre él en:
http://www.douglasadams.com/
http://www.tdv.com/html/douglas_a.html
http://www.floor42.com/

Jesus y Compañía: http://www.pagina.de/rollosoft
Podeis descargar de allí, el primer capítulo de su juego parodia de la vida de Jesucristo. Está hecho en IndyJava, por tanto es una aventura gráfica del estilo Lucas.

Manolo Kabezabolo:
Las aventuras del punk medio loco que ha salido del psiquiátrico: http://usuarios.tripod.es/jabizanda/manolo.htm
Recientemente la compañía de discos de Manolo les ha permitido distribuirlo libremente. Mola ;)

Nueva versión de Frotz
Acaba de salir la versión 2.41 del interprete Z Unix Frotz. Puede bajarse desde http://www.cs.csubak.edu/~dgriffi/frotz/files/frotz-2.41.tar.gz o ftp://ftp.gmd.de/if-archive/infocom/interpreters/frotz/frotz-2.41.tar.gz

Prometeo 2.2.1.
La nueva version del parser Prometeo de Ricardo Perez esta disponible en CAAD en: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/utilidades/prome221.zip

 

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articulos

La aventura (por un anónimo)

Hola, escribo a este fancine para expresar mi opinión sobre esto que llamáis "aventura"; mi nombre no viene al caso...

Hace unos años me compré una Play Station y no paré de jugar al Tomb Raider...tío, es lo más...que pedazo de juego...un argumento genial...o sea, es muy real...¡es como si estuvieras allí de verdad!...no alucinaba tanto desde que fui al cine a ver esa obra maestra que es "Sé lo que hicisteis el último verano".

Después me compré un PC porque todos mis amigos tenían uno y así me podían piratear juegos...y es que comprar juegos originales es de pringaos...
Por supuesto, era un Pentium y tenía el Windows de Microsoft; vamos, que compré lo mejorcito del mercado...
Bueno, el caso es que no paraban de hablar de un tal Quake, así que me compré un CD virgen y me lo grabaron...y lo flipé...es decir, te podías cargar a todo el que se te pusiera por delante, sin preguntar siquiera (porque una de las cosas que más me fastidiaban del Tomb Raider era tener que buscar un estúpido objeto y usarlo en el momento adecuado, etc...)

Después me grabaron el Half Life, que está guay también pero hay tíos que no te los puedes cargar porque son buenos (unos científicos o algo así) pero yo me los cargaba igual. La verdad es que no estaba mal, me gusta casi tanto como esa otra obra maestra que es "Torrente".

Bueno, pues me dijeron que por Internet me podía bajar juegos por la cara (eso sí, antiguos), algo así como "abandonao were" o yo que sé.
Así que visité aquella página y vi que había unas cosas que se llamaban "Aventuras" y entonces recordé que en la caja del Tomb Raider decía: "...componentes de Aventura..." y no sé que más, así que me bajé algunas aventuras que vi...
(eso sí, me extrañó que ocuparan tan poco)

Después ejecuté una y entonces comprendí por qué ocupaba tan poco:
Aquel engendro, aquella abominación, aquella pesadilla que jamás pensé que una mente humana llegara a concebir NO TENÍA GRÁFICOS, es decir...la pantalla estaba entera negra y un texto larguíiiiisimo (por lo menos de 5 líneas) me decía nosequé de un dragón, una cueva y unos tesoros ...(me recordó al "Señor de... algo", un libraco que alguien me dejó y que llegué a leer unas ¡20 páginas!...aquello era una mierda) me puse como un loco a pulsar Escape pero aquel programa demoníaco no se quitaba...
Incluso llegué a pensar que se trataba de un virus...
¡Cinco horas! Cinco horas estuve pensando que tenía que hacer para quitar aquella "aventura"...le daba a todas las teclas pero lo único que pasaba era que salían escritas en la pantalla...¡como si del Microsoft Word (tm) se tratara!
También me di cuenta que si pulsabas Enter el programa decía: "No te entiendo"
(o más bien ponía en la pantalla, porque esa es otra: TAMPOCO TENÍA SONIDO)

Entonces yo le decía: ¿Por qué no me entiendes?
Pero el programa era totalmente estúpido y volvía a decir lo mismo: "No te entiendo."

En ese momento me di cuenta de que con los nervios no conseguiría nada y me dije:
"Tranquilízate, lee todo lo que pone en la pantalla, seguro que pone cómo quitar el juego...acuérdate de cuando el ordenador se colgó y la tienda de informática estaba cerrada, tuviste que leer mucho (tanto que durante un mes no leíste ni la tira cómica de Garfield), para aprender algo que después se convertiría en el pan nuestro de cada día en tu Pentium con Windows: pulsar CTRL + ALT + SUPR"

Podría haber vuelto a pulsar estas teclas pero me han dicho que no es bueno para el ordenador hacerlo mucho y ese día ya había tenido que pulsarlas ocho veces porque estuve intentando ver una imagen en el Microsoft Photo Editor. Además, sé reconocer un reto cuando se me presenta y aquel problema, en teoría imposible de resolver, era uno.

Leí detenidamente lo que ponía en la pantalla: "Bla, bla, bla...dragones...bla, bla, bla...cueva...etc..."
Y entonces di con la clave y dije: ¡Muñeca!... O lo que sea que se dice en estos casos"
La última frase decía: "Si tienes problemas teclea 'ayuda'"
Así que lo tecleé y me salió otro montón de letras...con una fuerza de ánimo que aún no sé de dónde salió seguí leyendo y descubrí que para salir había que poner "Fin"
Teclee "Fin" y dije que sí a todo lo demás (esta es una regla de oro del manejo de ordenadores: haz clic en "aceptar" siempre, sin leer lo que pone, que no sirve para nada)

POR FIN, había logrado escapar de aquella pesadilla sano y salvo y apagué rápido el ordenador, pero en mi precipitación, estúpido de mí, olvidé borrar aquellas aventuras del disco duro y al día siguiente estaban allí, atormentándome de nuevo.

Parecía como si se rieran de mí, las muy sádicas, así que me dije: "Nadie se rie de mí", respiré hondo y ejecute otra, esta vez me fijé en el título del engendro: se llamaba "Fuego de Dragón"...
Esta sí tenía gráficos, al menos salía una foto bastante guay al principio...
Dentro de lo horripilante que resultaba tener que teclear las cosas, tras varios días fui cogiéndole el tranquillo, la verdad es que esta aventura me moló un poco, je, je...

Me metí en la página web del autor para ver si había más pero no, sino que había nosequé de radioaficionados. Como siempre hago cuando no se dónde estoy en Internet, me puse a darle al ratón muy rápido, como hacen en el anuncio de Telefónica (que por cierto, que pasada de tarifa plana, es que Telefónica es la mejor empresa de telefonía)

Así, sin querer llegué a la web de este fancine y la apunté por si acaso la necesitara otro día...

Ayer, un amigo me trajo un juego nuevo: el Gunman, y me han dicho que es la caña así que cuando termine de escribir esto me pondré a jugar...

Sin embargo, ahora sé que ya nada será nunca igual...me habéis contaminado, malditos...fijaos en esta carta...es el texto más largo que he escrito nunca...estoy asustado...

¡¡¡¿¿¿En qué monstruo me habéis convertido???!!!

Anónimo.
(Por KRAC)

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Música aventurera

En esta opinión hablaré sobre, o bien grupos de música que han tocado temas MUY aventureros, o grupos que a mi me dan un especial 'feeling' de aventuras. Por supuesto son de mis preferidos, aunque también haré referencia a ciertos músicos que vienen al cuento aunque no los escuche asiduamente.

Mi músico preferido es Peter Gabriel, y en grupos: Génesis, Pink Floyd, King Crimson... No se si habrá sido una coincidencia del destino, pero creo que esos discos es lo más aventurero que se ha hecho en la música: me refiero a esos discos viejos de Génesis (o en general cualquier grupo de rock sinfónico, o rock progresivo como se le llama ahora, de los años 70) que suelen ser sobre un tema, son temáticos o conceptuales y suelen tratar sobre fantasía mediaval... más bien mitología anglosajona sobre duendes y elfos, antes de que llegase Tolkien y crease la Tierra Media y todo el mundo copiase su universo (si, por si no lo sabías los elfos existían antes que tolkien); o universos delirantes y extraños de los discos de King Crimson.

Por supuesto no siempre trataban de una historia o un tema; pero este tipo de grupos, incluso en sus épocas más modernas (como en los últimos discos de Génesis), aún haciendo canciones más poperas y acordes a los nuevos tiempos, seguían contando historias, relatos o cuentos. Asi que en mi humilde opinión de aventurero loco y de amante de la música creo que esto es lo mejorcito para jugar aventuras o para sacar y copiar descaradamente argumentos pa un juego ;)

Iré al grano: en el disco 'And then there were three', de la época más moderna de Génesis, está la canción 'The lady lies' ('la dama yace', en la cama para ser claros... ;)) que dice lo siguiente: (traducciónes cortesía de Urbatain)

'El hombre sale a la luz de la luna
Al sonido de un grito más abajo,
El piensa que es un guerrero
Asi que coge su espada y va.

De la boca del monstruo
El rescata una bella dama,
Pero nosotros sabemos que ella es un demonio
Que le atrae con engaños a la guarida del demonio.

A través de follage alborotado y altos árboles él es guiado
A una casa en un claro, en el lugar de sus miedos que ella llama 'hogar'.

"Ven conmigo, te necesito,
Temo a la oscuridad y vivo sola.
Te daré vino y comida también
Y algo especial después si lo deseas."'

...
...

¿Os suena?. Es la típica bruja disfrazada de buenorra que sale en:
-'Conan el bárbaro' (la película);
-'Eudoxio'... ejem! cof cof, perdón perdón, esta no XD, aqui la bruja era buena y fea como la madre teresa de Calcuta;
-'Erik the viking' (level 9), donde ella nos ofrece una copa de vino, típico puzzle...
-que sale también en 'Barbarian Quest' (excelente aventura gráfica de Darkkat Adventures, creo).

Seguramente es imposible mirar atrás en el tiempo y saber quién inventó este cuento con moraleja incluida sacada de la canción esa:

'El sabía que estaba entrando
en una paciente trampa,
Pulcramente puesta para él
Con un cebo ricamente envuelto.

Así que él entró para tomar lo que había encontrado
Asi que nunca escapó, ¿pero quien podría escapar de lo que desea?'

Y eso que es de la época 'nueva' de génesis. De los dicos más viejos (años 1977 hacia abajo) hay trabajos interesantísimos, tales como sus dos mejores discos: 'The Lamb Lies Down On Broadway' y 'Selling England By The Pound'. Estos han tenido una repercusión tan grande en mi, que supongo que sabreis que estoy preparando una parserización del disco de 'The Lamb...'. Asi que no quiero adelantar nada para que luego podais disfrutar al máximo de mi juego.
En el 'Selling england by the pound' se puede encontrar cosas como la canción 'Firth Of Fifth':

'El camino está despejado
Temores que los ojos no pueden ver
El rumbo fué determinado antes.
Asi que, con dioses y hombres
Las ovejas dentro del redil,
Piensan muchas veces que han visto el camino para salir.
Él cabalga majestuoso
Pasa casas de hombres
Que no les importa o miran divertidos,
Para ver reflejado allí
Los árboles, el cielo, el hermoso lirio,
La escena de la muerte descansa justo debajo.'

...
...


Ahora veamos un retazo de la paranoya fantástico mediaval de King Crimson, de su disco 'In the Court of the Crimson King' (en la corte del Rey Carmesí):

'El guardián de las llaves de la ciudad
Pone postigos en los sueños.
Yo espero afuera de la puerta del peregrino
Con insuficientes planes.
La reina negra canta
en marcha funeraria,
Las campanas resquebrajadas de bronce doblarán;
Para invocar la bruja de fuego
A la corte del Rey Carmesí.'


Ahora retazos de un sabroso cuento del primer disco en solitario de Peter Gabriel, llamado 'Moribund, the Burgermeister', que como no tengo ni pajolera idea de qué significa, traduciré libremente por 'Moribundo, el Burgomaestre':

'Mira el caos en la plaza del mercado
No se qué, no se por qué, pero algo va mal allí abajo
Sus cuerpos se retuercen y giran de 100 maneras
Sus ojos giran, dando vueltas, mirando fijamente a lo lejos
¡Oh!, ¡Mira esa multitud!'

...
...
'Bunderschaft, ¿Estás loco? Mejor sellar las puertas del castillo
"Soy Moribundo el burgomaestre. Voy a mantener al monstruo a ralla,
Alguien mandó el elemento subversivo; voy a perseguirlo fuera de la ciudad."
Nadie dirá acerca de su naturaleza
Pero lo encontraré.'
...
...
'"Hemos probado con pociones y muñecas de cera,
pero ninguno de nosotros ha podido encontrar una cura,"
Madre por favor, es sólo una enfermedad, pero está rompiendo todas mis leyes,
Mira a ver si puedes desconectar el efecto, que yo iré tras la causa
Nadie sabe que es
Pero yo lo encontraré
lo haré.'

Este cuento es parecido a otros como 'El Flautista de Hamelín': una ciudad que cae bajo el embrujo de un enemigo o demonio y llega un aventurero (en este caso Moribund the Burgermeister) para buscar la solución y salvar al pueblo.

Una canción que tiene una historia parecida a esta, es la genial 'Lluvia de Porvenir' de Radio Futura, sólo que esta nos presenta el cuento ya terminado y con victoria para el protagonista. A mi me evoca la cruzada de un guerrero indígena que ante la sequía que sufre su pueblo, sale en busca de la solución, encontrando que es por un conjuro de sus enemigos (quizás la civilización) que roba la humedad al ambiente. La canción dice asi:

'Roto está el conjuro de los enemigos
de este pueblo oscuro, que ha de florecer.
Del cielo negro cae la lluvia.
Lagrimas de contento inundan mis ojos.
Exalando su alma como un perfume
nuestros muertos descansarán.
Un meteoro que se aleja del horizonte
era el espíritu que estaba envenenado el aire.
No más aceros afilados en la brisa.
Mis pensamientos crecen, hacia el cielo.
Hay agua abundante en este páramo,
y han vuelto los colores a su rostro.
Ella entiende lo que yo no se decir,
y ahora renace mi orgullo guerrero.'

...
...

Sencillamente increible, esta celebración de una gran aventura terminada con éxito. Realmente me gustaría hacer un juego sobre esta canción.

Aunque no me gusten tanto, debo hacer referencia a grupos como 'Manowar', 'Helloween', 'Cradle of Fifth', y demás grupos heavis y variantes del metal, que suelen estar pillados con historias de clérigos, guerreros y magos. O con el gore y vampiros como los Cradle. 'Manowar' tiene canciones que relatan batallas, donde se escucha de fondo el fulgor de los choques de espadas y el griterío de los combatientes. 'Helloween' tiene un disco con un título tan aventurero como 'The Keeper of the Seven Keys' (el guardian de las siete llaves), incluso dedicó un disco entero al 'Silmarillion' de Tolkien. Los 'Cradle of Fifth' es que se creen vampiros... sencillamente están pirados. Y es que muchos grupos de estos admiten ser fanáticos del rol, y es inevitable que reflejen en sus canciones temas tan aventureros. Los mismos 'Iron Maiden' sacaron un juego de ordenador, no conversacional por supuesto, pero ahí queda eso ;)

Otro tipo de música aventurera, es la que pega mogollón con el ambiente que rodea una buena aventura. Melodías que por el hecho de la costumbre de escucharlas a la vez que juegas o porque nos recuerdan tierras lejanas se convierten en lo ideal para acompañar una buena partida, o sencillamente porque acompañan muy bien como música de ambiente. Para mi es es irremediable asociar la 'Aventura Original' con el disco 'Debut' de Bjork. O asociar a la 'Aventura Espacial' un disco de 'El Último de la Fila'. Este tipo de sensaciones me acompañarán toda la vida, cuando juegue a uno, escucharé en la mente el disco, o cuando escuche las canciones, recordaré mis aventuras en dichos juegos. Asi que ahora procuro escuchar el mismo disco ante la misma aventura (por supuesto deben de ser largas, para que la asociación se produzca). Pero no vale cualquier disco, por mucho que te guste la 'Oreja de Van Gogh' o Ricky Martin, no creo que te arroje 'sensaciones aventureras' en la vida (bueno, si juegas al Larry quizás con 'Living la Vida Loca' te sea más amena la partida.... lo dudo).

Para terminar, quiero hacer referencia a una canción, que la primera vez que la escuché me quedé... estupefacto, y no pude evitar pararme a escuchar la letra y maravillarme, de que lo que estaba oyendo yo ya lo había vivido en mis carnes aventureras... estoy hablando de la genial 'Cozumel' de Juan Perro, de su disco 'Raices'. ¡Qué gran y bendita casualidad! cuando se juntan dos objetos del arte de distintos medios, sobre un mismo tema. He aqui lo que dice la canción:

'Se va erizando la piel azulada del caribe,
Y en el cielo se percibe un resplandor de amenaza.
Aunque no soy de tu raza, islita de Cozumel,
dale cobijo a mi piel, que esta siendo perseguida.
Y una vasija caida allá en lo alto del cielo,
lloraba su desconsuelo, con lagrimas de aguamiel.

Cozumel, Cozumel,
dale cobijo a mi piel.

Risita de cascabel me despertó una mañana
y una culebra a la indiana en su regazo tenía.
"Quitarme quiero", decía "el hábito de colombina
y en gaviota blanquecina mudarme para volar."
Más nadie puede escapar cuando la suerte está echada,
como amarrá en la ensenada este maltrecho bajel.

Cozumel, Cozumel,
dale cobijo a mi piel.

Mi corazón siempre fiel como por un rumbo Mao.
Tengo colgadas de un palo las fauces del tiburón.
Y oculto de esta prisión, de color azul mi duelo,
está lleno de agua el cielo y llena de agua la mar.
Si llega a ti mi cantar, dirá que estamos mojados,
los santos y los malvados, dentro de un mismo tonel.

Cozumel, Cozumel,
dale cobijo a mi piel.'

Realmente la canción reproduce el ambiente de la ciudad protagonista de la aventura 'Cozumel' de AD, la obra cumbre de Samudio. Hombre, yo no he estado en esa isla en persona jejeje, pero si he vivido una increible aventura en ella, he tratado con sus ciudadanos, me he enamorado de Zyanya, he probado sus frutos y sus drogas y he sobrevivido al templo de Ix Chell.

Músicos que han viajado a otros paises buscando las raices de la música, hay muchos, asi que en cualquier disco de Juan Perro, en los de Jarabe de Palo, podemos encontrar este tipo de inspiración. El mismo Peter Gabriel estuvo durante unos años visitando África para empaparse de las diferentes culturas musicales, fruto de tal tour fue su disco 'Peter Gabriel 4' donde cuenta historias sobre rituales, conjuros, la alienación de un viajero en tierra extraña y hostil, etc etc.

Es curioso que realmente una aventura ambientada en regiones exóticas es más realista que otra que sea sobre fantasía mediaval. Realmente tenemos África, Sudamérica, Asia, regiones y paises que prometen toda clase de aventuras de verdad, y que en nuestro mundillo hay realmente pocos juegos que transcurran es esas regiones o que estén ambientadas en ellas. Quizás por eso la trilogía del Yucatán supone un fenómeno sin precedentes, y creo que es la aventura más 'auténtica' de toda la historia, no sólo española, sino del mundo entero. Realmente si intento hacer retrospección y mirar a lo largo de todas las aventuras que he jugado, ninguna me ha dado esa sensación de 'exploración' que esta trilogía me ha dado. Y es que el trabajo que hizo Samudio de documentación fué excepcional, sólo comparable quizás con 'Trinity' de Brian Moriarty que viajó a los lugares claves donde se desarrolló la historia de la bomba atómica, para hacer el juego: "realmente, el peso de la historia se siente en esos lugares" decía Brian. Y realmente, el peso de la historia se siente al jugar Cozumel. Me pregunto si Samudio tuvo la oportunidad de viajar a tan exóticos paises sólo para hacer su mejor obra.

Urbatain

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¿Adónde vamos? (III)

Por K.R.A.C. y los miembros de los foros aventureros (vosotros sabéis quiénes sois ;-).

Bienvenidos a la tercera entrega de este emocionante serial...
Después de dos raros capítulos, hoy por fin la cosa se pone interesante y nos metemos de lleno en el tema.
Para empezar: todo un hueso...¿es posible hacer las aventuras más realistas? y en caso afirmativo...¿es conveniente?
Vamos allá...


Antes de nada, debo agradecer a todos los que dieron su opinión en los foros: este artículo lo habéis escrito vosotros...y citando la Ley de Felson:
"Cuando alguien roba una idea a una persona se le llama 'plagio', pero cuando se las roba a muchas se le llama 'investigación'"
Y dicho esto, vamos con mi investigación ;-)

INTRODUCCIÓN
Hace muchos años leí una entrevista en Microhobby a Aventuras AD; en ella, alguien (no sé quién pero seguro que no era Samudio) describió las aventuras como "simuladores de vida" y la razón por la que sigo usando esta expresión es que me impactó bastante.
En aquella época podría ser cierto: las aventuras eran lo más parecido a la vida real que podía cargar en mi Spectrum, pero en pleno año 2001cualquier juego de acción en primera persona lo es más que una aventura.
¿Por qué? Pues por lo mismo que llevo diciendo tres meses: la Aventura no evoluciona, está estancada...
Esta serie de artículos trata de ofrecer ideas (que no he inventado yo) para sacarla de ese estado y aquí es conveniente decir que probablemente estas ideas deban ser aplicadas en conjunto.
El artículo de este mes habla sobre una de esas ideas:


LA PROPUESTA

Bueno, la idea es esta: Hacer una aventura que sin ser aburrida, sea realista...es decir, en lugar de aventuras estilo Scott Adams: "Estás en tu habitación. Puedes ver un libro. Salidas: N S E", una descripción con muchísimos objetos y mobiliario con el que interactuar: en una habitación no hay sólo un libro sino 30, hay un armario, mesa, silla, ordenador (con su monitor, teclado...), peluches...en fin, lo que os dé la gana.
Por supuesto, ya nadie hace descripciones como las de Scott pero, al fin y al cabo, no hemos evolucionado tanto...seguimos sin poder abrir todos los cajones de una sala, ponerlo todo patas arriba; en fin, seguimos sin poder interactuar con el entorno, las aventuras son iguales que hace 10 años, y si no me creeis, pensad en por qué hay aventureros expertos que ven llegar de lejos los puzzles y la forma de solucionarlos...
Sería lógico que, una vez aprendidos los rudimentos básicos, a todos nos costara lo mismo resolver los problemas, ¿no?

Pasemos a los objetos: habrá muchísimos, no tantos como en la vida real pero, por lo menos, 20 en cada localidad; tendrán varias utilidades, algunos serán desmontables y susceptibles de convertirlos en uno nuevo...

Los problemas (puzzles): Se acabó el buscar el objeto necesario y usarlo dónde te lo piden...los puzzles serán distintos, más que nada porque en una aventura con cientos de objetos podrían pasar años hasta que dieras con el objeto necesario si juegas con la mentalidad actual.
Tendrán distintas soluciones y serán más de "lógica externa".

Hablando de realismo, parecen inevitables ciertos detalles: los cambios día/noche, comer, dormir y otras necesidades fisiológicas menos citables, elementos rolísticos...¿son todos ellos imprescindibles? luego lo veremos...
Sigamos: problamente, una aventura así terminaría siendo muy larga, el jugador viviría a su aire, los puzzles están ahí, y si quiere los resuelve y si no quiere, no...aumentaría su nivel de experiencia (otra vez el rol), etc...

Se trata de que el jugador explore ese mundo poco a poco, no necesita ponerse a coger objetos como un loco y hablar con todo el que se encuentre. Con el tiempo, se irá dando cuenta de lo que pasa a su alrededor y se decidirá a actuar para, por ejemplo, ayudar a alguien, inmediatemente o quizá espere a dominar un poco mejor el entorno que le rodea antes de pasar a la acción...si finalmente ese alguien muere, no pasa nada, la aventura no se bloquea...ya habrá otra cosa que el jugador pueda hacer mañana...sea como sea, el jugador tiene libertad para decidir, al contrario que en las aventuras de hoy, en dónde te ves arrastrado por los acontecimientos y obligado a actuar aunque no quieras.
No está mal que la situación envuelva al jugador y lo arrastre a veces; pero ojo, sólo a veces.

El juego podría no llegar a tener fin...aunque el jugador mate al dragón que aterroriza al pueblo...la vida sigue...algún día podría llegar otro dragón, o un hechicero malvado, o un grupo de orcos, etc...
El autor podría colgar en su web nuevas "misiones", escenarios, personajes (suena a Quake o Half Life, ¿verdad?) que el jugador se baja y acopla a su aventura: el mundo del personaje se haría cada vez más grande..nuevos sitios que explorar, nuevos PSI´s en apuros...en fin, que levante la mano el que no le parezca una buena idea...
Claro, que algo parecido ya existe...se trata del MUD Skotos del que ya se escribió en el anterior SPAC. La diferencia está en que los encargados de esto son profesionales y claro...nosotros no...

Y ya que hablamos de los PSI´s, parece de perogrullo decir que deberían tener vida propia, ir a dónde les dé la gana, coger el objeto que les dé la gana, etc...Hay varios expertos en PSI´s por ahí sueltos ;-) que podrían hablar sobre esto largo y tendido ¿no? así que no me extenderé más en este tema.

De lo que estamos hablando, en definitiva, es de INTERACTIVIDAD; tenemos que meternos en la cabeza esto. Las aventuras no pueden competir con otros juegos en prácticamente nada excepto en interactividad; entonces...¡¡¡potenciémosla!!!...no nos dedicamos a esto todo lo que debiéramos; un ejemplo: sencillamente no puedo entender que una aventura no entienda (valga la rebuznancia) una palabra que ella misma ha usado...es inadmisible que te diga "no sé qué significa xxx " cuando en la descripción aparece la palabra "xxx"

En el fondo de todo esto está la mentalidad con la que se programan y se juegan las aventuras: una mentalidad que te obliga a jugar nervioso, cogiendo todo lo que te encuentras porque sabes que después lo vas a necesitar, examinando como un poseso porque el autor ha escondido por ahí el objeto que necesitas.
En lugar de esto, se podría jugar de una manera más natural, explorando, fascinándote con el entorno que te rodea, entrando en la historia poco a poco...

¿Y los gráficos? Je, je...ahí quería yo llegar.
Veamos: todavía falta mucho para que la tecnología 3D consiga la interactividad total y supongo que el día que lo logre la aventura morirá definitivamente; ya no tendrá sentido porque habrá algo aún más interactivo...se podrá seguir jugando a ellas del mismo modo que seguimos leyendo libros pero se apartarán definitivamente del terreno de los videojuegos para entrar en el de la literatura

Mientras tanto, mantenemos el liderazgo de la interactividad y ello es porque no usamos gráficos.
Lo diré una vez más: UNA AVENTURA ES LO MÁS INTERACTIVO SIEMPRE Y CUANDO NO TENGA GRÁFICOS
Es imposible dar sensación de interactividad cuando hay gráficos por la sencilla razón de que no se pueden prever todas las acciones del jugador.
Se me dirá, y no sin razón, que con el texto tampoco.
Es cierto, pero también lo es que es mucho más fácil escribir 5 líneas que hacer un gráfico, o sea, que con el esfuerzo (y gasto de memoria) de hacer un gráfico que prevea una acción, hemos podido escribir el
texto necesario para prever 50 acciones.
Aparte de esto está la modificación del paisaje, es decir, que se pueda hacer todo lo razonablemente posible con el escenario en el que estás...por ejemplo:
si te da por manchar de chocolate todos los muebles que te rodean, la aventura deberá permitírtelo y reflejarlo en la descripción de la localidad...podrías cambiar los objetos de lugar ("coger libro de la mesa"; "Ponerlo sobre la cama"...)
O sea, que si queremos ponerle gráficos, no sólo habría que hacer un montón de ellos (y además con gran calidad; nada de dibujitos hechos a mano y escaneados), sino que además habría que repetirlos muchas veces, sólo con pequeñas variaciones, etc...
En resumen: Imposible

PROBLEMAS
Muy bien, ya tenemos pensada esa aventura ideal; pero hay muchos problemas en el camino, veamos algunos que se nos han ocurrido y la solución que yo les veo:

-Problema: La memoria. Evidentemente, para programar y jugar a semejante coloso sería necesario un parser y un intérprete potentes.
-Solución: Un momento...¿estamos hablando de aventuras multimedia o de texto? De texto, ¿no?
Entonces no hay problema...

-Problema:Las aventuras ultra-realistas son aburridas. Son una rutina, siempre igual; y para rutinas ya tengo mi propia vida, no me apetece jugar otra vida artificial...
-Solución: Es que no se trata de eso...en el juego sin fin que menciono más arriba se da por supuesto que cada día (o al menos cada semana) tiene que pasar algo emocionante, algo que enganche al jugador, que le haga seguir jugando para saber "qué pasará mañana"...

Por otro lado, la interactividad no es aburrida...una habitación con todo el mobiliario programado e interactivo es una gozada.
Efectivamente, una aventura así sería aburrida si la jugaramos con la mentalidad que usamos actualmente, esto es, cogiendo todos los objetos, examinándolo todo, etc...pero la aventura que yo quiero no sería así, no te obligaría a nada...si no quieres examinar el armario, no pasa nada...la aventura no se bloquea; si no quieres coger un objeto, no importa...ya sabes dónde está para cuando lo necesites y si no, tampoco pasa nada...pregúntale a cualquier PSI dónde puedes encontrarlo...

Hay que acabar con la "mentalidad Spectrum (o Amstrad o MSX o ...)"...ahora LA MEMORIA SOBRA...si antes había tan pocos objetos era porque no cabían más; por tanto, el autor se veía obligado a poner SÓLO LOS QUE EL JUGADOR FUERA A NECESITAR, aparte de unos cuantos "red herrings"...
Pero en este tipo de juegos nunca se sabe qué objeto va a necesitar el jugador porque el juego no termina, quizá dentro de cinco meses el autor cuelgue en su web un escenario en el que haga falta ese objeto que nunca usas.

Así que no se trata de objetos útiles e inútiles, no existen "arenques rojos" en la vida real, los objetos simplemente están ahí, si quieres los usas y si no, pues nada...
Y esto nos lleva al siguiente problema:

Problema: Muchos objetos, demasiados. ¿Cómo gestionar tal cantidad de cachivaches? Las descripciones ocuparían varias pantallas enteras (Puedes ver: aquí habría multitud de objetos), no habría ser humano capaz de cargar con todo eso, etc...
Solución: La segunda parte ya la hemos contestado más arriba...si no quieres cogerlo, no lo cojas...
En cuanto a la primera, se me ha ocurrido una pequeña chapuza (espero ideas vuestras que ofrezcan otras alternativas); Veamos:
1-Como sabemos, no se trata de poner todos los objetos que habría en la vida real sino sólo una parte.
2-En las localidades habría algunos objetos "sueltos" pero la mayoría estarían metidos en cajones, armarios, cajas, etc...

Pues bien, se trata de considerar a casi todos los efectos, a estos objetos contenedores como localidades aparte. Para llegar a ellas se podría, por ejemplo, teclear sus primeras tres letras:
Si estás en una localidad con un armario pones "arm" y apareces como en otra localidad (como si entraras en el armario) y ves los objetos que hay dentro.
Después tecleas "volver" y ya estás otra vez en la localidad anterior.

Problema: El mapa. Es un rollo que cuando por fin necesitas ese objeto haya que ir al quinto pino a buscarlo.
Solución: Bueno, en aras de la jugabilidad se podría optar por la conocida solución de llevar al jugador a la localidad requerida sólo con teclear su nombre, siempre y cuando la haya visitado ya.

Problema: La violencia. Si en una aventura así se permite al jugador hacer cualquier cosa, siempre lo resolvería todo mediante la violencia...si tiene que abrir una puerta, la tirará a hachazos con algún hacha que sin duda habrá comprado en la tienda del pueblo...en lugar de resolver el puzzle para encontrar la llave.
Solución: Pero vamos a ver...¿quién os ha dicho que el uso de la violencia es negativo en una aventura? Jugad a "El Elegido" de JSJ y luego me contaréis ;-)
Ahora en serio; no debemos confundir "ilusión de libertad" con "libertad real"...en una aventura es IMPOSIBLE la segunda opción, debemos optar por tanto por la "ilusión de libertad".

No se trata de dejar que el jugador haga lo que le dé la gana, eso no es posible, sino darle la impresión de que puede hacerlo, es decir, si le da por romper una mesa que no se le responda con un "No puedes hacerlo" sino con un "Esta mesa te costó 20.000 cucas, tu parienta se va a poner como una fiera si te la cargas". La verdad es que no solemos ponernos a destrozar nuestro propio mobiliario, ¿no?

Claro, que otra cosa es el mobiliario de los demás (je, je). En este caso no podríamos pillar al jugador con el mismo truco de antes (nos diría, y con razón, que qué le importa a él la puerta de un extraño).
Necesitamos otra argucia distinta; pensad: ¿qué pasaría si rompemos algo que no nos pertenece?
Pues que nos denunciarían, nos trincaría la policía y (en el mejor de los casos) pagaríamos los desperfectos, el denunciante pondría una puerta nueva y se acabó...nos quedamos sin saber lo que hay tras la puerta.
Aquí podríamos hablar de toda una estrategia de juego: el jugador debe pensar si le merece la pena pagar la multa y tener antecedentes penales porque así quizá podría ver algo importante tras la puerta antes de que lo trincaran o si por el contrario, más le valdría buscarse la vida resolviendo un puzzle.

Problema: La programación. Es muy difícil programar algo así, tendría muchos bugs, etc...
Solución: Evidentemente sería mucho más difícil que una breve o una nano...pero ¿desde cuando los aventureros nos dejamos amedrentar por la dificultad de una empresa?...amigos, no os reconozco ;-)
Tenéis que tener en cuenta que las grandes cosas sólo se consiguen apuntando alto; si nos esforzamos de verdad en conseguir una aventura como la que estamos describiendo, problablemente no lo consigamos, pero tendremos una aventura infinitamente mejor que las de ahora, ¿no os parece?

Sin embargo, he dejado este problema para el final porque, tal y como están las cosas ahora, no le veo una solución clara. ¿que sería aburrida, que tendría demasiados objetos,...? Esos no son problemas...el único problema verdadero que veo es que no estamos organizados en grupos de programación sino que somos una especie de genios que controlan y programan su obra de principio a fin.
Desde aquí propongo que creemos varios grupos de 3 o 4 integrantes y nos pongamos a hacer aventuras como locos.
Calculo que saldrían unos 10 grupos (parece que somos unos 30 o 40 los que estamos activos ¿no?) que, trabajando a un ritmo moderado, podrían tener al menos 2 aventuras (largas) al año, lo cual significa 20
aventuras largas en un año...no está mal...
¿De verdad es tan inviable este proyecto? ¿de verdad tenemos TAN poco tiempo libre? Evidentemente no; porque salen muchas aventuras cortitas de un autor, luego sí tenemos tiempo, lo que pasa es que no estamos organizados...

CONCLUSIÓN
Estamos divididos sobre las posibilidades de hacer aventuras así; pero (y me permito una opinión personal en este artículo compartido) yo creo que es posible y me consta que hay más gente que también lo cree aunque no se pronunciaran sobre el tema en los foros.
En fin, el tiempo lo dirá...

Lo que sí que parece estar claro es que, aunque no logremos hacer aventuras tan completas, al menos, al intentarlo, podríamos acercarnos, aunque sólo fuera un poco...
Creo que sólo con eso yo ya me sentiría satisfecho.

Con esto terminamos por hoy (ha sido largo, ¿eh?). El mes que viene, otro plato fuerte: ¿Cuál es el papel de los gráficos en las aventuras del futuro? ¿A que tienes algo que decir sobre el tema? Pues nada, nada...afila tus colmillos...

Hasta Pronto.

Krac

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Meditacion del Gurú número 1: Inform y las cadenas de caracteres (II y fin)

Acababamos en el número anterior con el siguiente párrafo:

Con lo anterior han quedado explicados los tres tipos de cadenas de
caracteres que soporta Inform. En el siguiente número, veremos cómo
se pueden convertir cadenas de un tipo a otro, y qué utilidad puede
tener esta conversión.

Recapitulación
------------------

Recordemos pues que los principales tipos y usos de cadenas en inform
son:

* Arrays de caracteres. Normalmente usados para recibir el texto que
el jugador ha escrito desde el teclado. Permiten acceder a cada
letra individual

* Palabras de diccionario. Son todas las que en el código fuente
aparecen entre comillas simples 'asi', y son convertidas por el
compilador en un número que representa el lugar que ocupa en el
diccionario.

* Strings estáticos. Son todos los textos que en el código fuente
aparecen entre comillas dobles "como este", y son convertidas por
el compilador en un puntero a la zona de memoria dentro de la
máquina Z donde está almacenado ese texto. Lo único que puede
hacerse con estas cadenas es imprimirlas, pero no se puede mirar
sus letras individuales ni cambiarlas.

Los dos últimos tipos (palabras de diccionario y strings estáticos)
son almacenados de forma codificada y comprimida, para evitar que
alguien pueda leerlos al mirar el fichero .z5

Conversión de un tipo a otro
-----------------------------------

* Array de caracteres a palabra de diccionario
==============================================

Supongamos que en un array de caracteres tenemos una palabra que ha
escrito el jugador. Esto puede ocurrir si obtenemos esa palabra
mediante una llamada a KeyboardPrimitive, como la siguiente:

print "Escribe una palabra: ";
array_respuesta->0 = 20;
KeyboardPrimitive(array_respuesta);

Donde array_respuesta es un array que ha tenido que ser declarado
previamente con una linea como:

Array array_respuesta-> 22;

En este caso, el 22 indica que el array tiene sitio para 22
elementos. Antes de llamar a KeyboardPrimitive, debemos cargar en el
elemento 0 del array cuántas letras queremos leer como
máximo. Cuando KeyboardPrimitive haya retornado, en el elemento 1 del
array tendremos cuántas letras ha leido en realidad. En nuestro
ejemplo ponemos 20, que es el máximo posible para este caso, ya que
el arrat tiene 22 elementos y los dos primeros se usan para lo que
hemos explicado.

Cuando KeyboardPrimitive retorne, tendremos en array_respuesta->1 el
número de letras tecleadas por el jugador, y a partir de
array_respuesta->2 cada una de esas letras. Podríamos imprimir de
nuevo el texto en cuestión mediante un bucle así:

for (i=0:i< array_respuesta->1: i++)
print (char) array_respuesta->(i+2);

Ahora bien ¿y si queremos comparar el texto que el jugador ha escrito
con una palabra concreta, por ejemplo con 'hola'? Lo único que
tenemos son las letras individuales, por lo que en principio la única
posibilidad sería compararlas una a una, con algo como:

if ((array_respuesta->1 == 4) &&
(array_respuesta->2 == 'h') &&
(array_respuesta->3 == 'o') &&
(array_respuesta->4 == 'l') &&
(array_respuesta->5 == 'a'))
print "Has escrito HOLA^";


Es evidente que lo anterior es un engorro. El mecanismo idóneo sería
poder convertir ese array con las letras individuales en una palabra
de diccionario, y así, bastaría comparar ese resultado con 'hola'. Ya
que las palabras de diccionario son meros números, si tienen el mismo
valor es que son la misma palabra.

El hecho de convertir un array de letras en una palabra de
diccionario se denomina en Inform "tokenizacion". La máquina Z tiene
una instrucción específica para "tokenizar". La máquina Glulx no
tiene esa instrucción, pero en la librería ofrece una función para
hacerlo.

En cualquiera de los casos, el resultado de la tokenizacion, en
general, nos puede producir más de una palabra, puesto que es posible
que el jugador haya respondido con varias palabras (el espacio es
considerado separador de palabras, así como la coma, el punto y otros
caracteres). Si el jugador pone "hola amigo", esto, al tokenizarse,
producirá dos palabras de diccionario: 'hola' y 'amigo' (suponiendo
que ambas palabras están realmente en el diccionario del juego). Por
tanto, en el caso más general, el resultado de la tokenización será
otro array, sólo que esta vez cada elemento del array es una palabra
de diccionario y no una letra.

Por otra parte, es posible que el jugador escriba una palabra que no
está en el diccionario, como "hola urbatain". Si nuestro juego no
contiene en su código fuente la palabra 'urbatain' entre comillas
simples, esa palabra no estará en el diccionario. En este caso, la
tokenización pondrá ceros en lugar de las palabras no reconocidas.

Para tokenizar un array de letras usaremos la siguiente función:

Tokenise__(array_respuesta, array_tokenizado);

El primer parámetro es el array que queremos tokenizar. El segundo es
el que contendrá el resultado de la tokenización. Este segundo array
tiene una estructura bastante compleja, que se escapa de los
objetivos de este artículo, pues para cada palabra que ha encontrado
en el array_respuesta, almacenará un número que representa su palabra
de diccionario (o cero si no está en el diccionario) y otro número
que representa en qué lugar del array de letras comienza esa palabra.

Las más de las veces no necesitamos tokenizar el array_de_letras
entero, sino simplemente su primera palabra. Más aún si ese array de
letras solo tiene una palabra. Para este caso particular, podemos
encontrar esa palabra en array_tokenizado-->1 (pero ojo, es falso que
la segunda palabra esté en array_tokenizado-->2 pues como se ha dicho
la estructura de este array no es tan sencilla).

Más aún, si no queremos declarar un array_tokenizado, podemos usar
una función que viene en la libreria, llamada
BuscarEnDiccionario(). Esta función recibe dos parámetros: el primero
sería un array de letras, y el segundo el contador de cuántas letras
tiene el array (o mejor dicho, de cuántas letras queremos
"tokenizar"). Esta rutina tokenizará el array y nos devolverá la
primera palabra resultado de la tokenización. Usando esta rutina, la
comprobación de si el jugador ha escrito 'hola' quedaría así:

if (BuscarEnDiccionario(array_de_letras,4) == 'hola')
print "Has escrito HOLA^";

Observese, como detalle curioso, que el mero hecho de meter las
líneas anteriores en el programa, causará que la palabra 'hola' esté
en el diccionario, pues dicha palabra aparece entre comillas simples
en el listado.

El principal uso, por tanto, de la conversión de un array de letras
en una palabra de diccionario, es para poder comparar lo que el
jugador ha escrito con las palabras y no tener que hacerlo letra a
letra. Esta utilidad, como puedes imaginar, la utiliza continuamente
el parser interno de InformATE, pues lo primero que hace es tokenizar
lo que el jugador ha escrito, y a partir de ahi ya solo mirará al
array de palabras tokenizadas, y nunca más al de letras individuales.

* Palabra de diccionario a array de caracteres
==============================================

En general, las palabras de diccionario no pueden convertirse. Lo
único que se puede hacer con ellas es compararlas con otras palabras,
o bien imprimirlas mediante print (address).

No obstante, la máquina Z ofrece una funcionalidad a la hora de
imprimir, y es que se puede hacer que todos los print, en lugar de
emitir su texto en pantalla, lo vayan almacenando en un array de
letras. El truco se logra mediante las instrucciones:

mi_array-->0 = 500;
@output_stream 3 mi_array;

donde mi_array será un array de letras previamente declarado con una
línea como esta:

Array mi_array -> 502; ! Espacio para 500 letras

Fijate que el array debe declararse con 2 posiciones más que el
número de letras deseado (4 posiciones más en la máquina Glulx), ya
que las dos primeras posiciones del array (4 en glulx) se usan para
almacenar el máximo número de letras que vamos a necesitar meter en
él. Esta inicialización la hace la línea mi_array-->0=500 que he
puesto antes. Observa que usa --> en lugar de -> lo que indica que
ese 500 debe ocupar un word en lugar de un byte (de ahi los 2
bytes extra, o 4 en la máquina Glulx). Gracias a que el tamaño se
especifica en un word, este puede ser mayor de 255. [No era así en el
caso de KeyboardPrimitive, lo que limita a 255 el número de letras
que se puede leer del teclado en una sola línea).

Una vez que se ha ejecutado @output_stream, todos los print que haga
el juego no se verán en pantalla, sino que irán a parar al array
mi_array. Si estos print generan más de 500 letras, las restantes se
perderán, por lo que no debe mantenerse el truco activo mucho
tiempo. Para volver a la normalidad, basta poner:

@output_stream -3;

y los print volverán a salir por pantalla.

Por tanto, para convertir una palabra de diccionario en un array de
letras lo que podemos hacer es imprimirla mientras el @output_stream
está dirigido hacia un array. Así:

mi_array-->0 = 500;
@output_stream 3 mi_array;
print (address) 'hola';
@output_stream -3;

Ahora tendremos en mi_array-->0 un 4 (indicando que se han escrito 4
letras en el buffer), y en mi_array->2 la letra 'h', en mi_array->3
la letra 'o', etc... es decir, las letras que forman la palabra
'hola'.

Ciertamente, no se me ocurre ninún caso en el que pueda ser necesario
convertir una palabra de diccionario en un array de letras, pero de
todas formas ahi tienes la receta.

Pero un momento, esta receta sólo vale para la máquina Z, pues
@output_stream es un opcode que Glulx no entiende. ¿No hay forma de
hacer la conversión bajo Glulx? Afortunadamente la librería
proporciona una función para hacer esto, que hace innecesario el uso
de ensamblador Glulx. Se trata de la rutina PrintAnyToArray(), que se
usaría así:

PrintAnyToArray(mi_array, 500, 'hola');

El primer argumento es el array de letras donde queremos el
resultado. El segundo es el máximo número de letras que caben en ese
array. El tercero es lo que queremos imprimir en él.

De hecho, la función es especialmente útil, porque no sólo sirve para
imprimir palabras de diccionario, sino cualquier cosa. Por ejemplo,
podríamos poner (PrintAnyToArray(mi_array, 500,
localizacion.descripcion); Pero no vamos a dar más detalles sobre
esto.

* Array de letras en string estático
====================================

Esta conversión no puede hacerse. Pasemos a la siguiente.

* String estático a array de letras
===================================

El truco aqui es el mismo que el usado para convertir palabras de
diccionario en array de letras. Esto es, imprimir el string que
queremos convertir, mientras la salida está redirigida a un array de
letras. Por tanto, sería algo así:

mi_array-->0 = 500;
@output_stream 3 mi_array;
print (address) "En un lugar de la mancha...";
@output_stream -3;

Para la máquina Glulx, la cosa es más simple, pues como hemos
explicado la función PrintAnyToArray convierte cualquier cosa en un
array de letras. Por tanto, en este caso sería:

PrintAnyToArray(mi_array, 500, "En un lugar de la mancha...");

Esto sí puede tener una utilidad, y es por ejemplo, conocer cuál es
la primera letra de un texto antes de imprimirla. Esto lo utiliza
InformatE, por ejemplo, para abreviar "de el" a "del". Cuando el
programador pone por ejemplo:

print "Tiras ", (del) uno, "^.";

en realidad se llama a la rutina del, pasándole como parámetro
uno. Esta rutina es responsable de imprimir "de la", o "del". Y la
cosa no es tan simple como mirar el género del objeto, y si es
femenino poner "de la" y si es masculino poner "del", ya que el
objeto puede haber definido su propio articulo mediante la propiedad
articulos. Por ejemplo, un objeto "agua" deberá ser femenina, pero en
cambio tendrá un artículo "el". Por tanto la rutina [del] lo que
necesita es mirar cuál es la primera letra del artículo de ese
objeto, y si esa primera letra es "e", entonces imprimir "del", y en
caso contrario imprimir "de" seguido del artículo en cuestión. Pero
el artículo de un objeto es un string estático y no se pueden
consultar sus letras individuales. Por tanto este es un ejemplo de un
caso en el que el string estático debe ser convertido en array de
letras para poder examinar estas letras una a una.

Otro ejemplo estaría en el idioma francés, en el cual el artículo
"le" se escribe como "l'" si la palabra que le sigue comienza por
vocal. Así no se dice "le enfant", sino "l'enfant". Las rutinas
francesas para imprimir artículos deberían mirar si la primera letra
del nombre corto del objeto es una vocal, y para ello tendrán que
convertir el string estático que es el nombre corto en un array de
letras para poder mirar cuál es la primera. (Incidentalmente,
nombre_corto puede ser una rutina; pero podemos ejecutar esa rutina
mientras la salida está redirigida a un array y después mirar ese
array para ver cuál sería la primera letra que esa rutina habría
escrito).


* String estático a palabra de diccionario
==========================================

No hay muchos usos posibles de esto, pero en todo caso la cosa podría
hacerse convirtiendo primero el string estático en array de letras y
después el array de letras en palabra de diccionario. Ya hemos visto
como hacer ambas cosas. De todas formas debes tener en cuenta que
para que la conversión del array de letras en palabra de diccionario
tenga éxito, la palabra tiene que estar ya en el diccionario (tiene
que haber aparecido alguna vez en el código fuente del juego entre
comillas simples). Dicho de otra forma, no pueden crearse nuevas
palabras de diccionario dinámicamente durante el juego. (Por si hay
entre los lectores algún conocedor purista de la especificación de la
máquina Z, diré que la máquina Z sí tiene una forma de codificar
arrays de letras para formar palabras de diccionario nuevas, pero no
sé cómo podrían usarse después esas palabras desde Inform).

* Palabra de diccionario a string estático
==========================================

Esta tampoco puede hacerse.

Con esto finalizamos la lista de posibles conversiones y cómo se
realizaría cada una de ellas. Como resumen final, diremos que las
únicas realmente útiles son "array de letras a palabra de
diccionario", la cual es usada continuamente por la librería pues es
la base del parsing, y "string estático a array de letras", la cual es
usada por la librería en ocasiones en que necesita saber cuál es la
primera letra de ese string.

|Zak|

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS REVIEWS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: ???
FECHA: mes xxxxx 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonaware
URL: No disponible.
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES un puntaje valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

The Zuni Doll

NOMBRE: The Zuni Doll
AUTOR: Jesse Burneko
EMAIL: burneko@cs.lafayette.edu
FECHA: 1997
PARSER: Inform
SOPORTE: Multiplataforma
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ftp://ftp.gmd.de/if-archive/games/zcode/doll.z5
TIPO: TERROR
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

Quien me iba a decir que coleccionar objetos raros me iba a traer problemas.
Concretamente una vieja muñeca zuni que vi en el escaparate de una tienda. Al
verla con su pequeña espada y su coqueto talismán anudado al cuello no pude
resistir la tentación de comprarla... una manera como otra cualquiera de
meterse en un buen lío.

Así comienza esta corta aventura de corte terrorífico. Corta porque el tiempo de
juego es muy corto, tanto si realizas bien las acciones pertinentes para su
solución como si caes muerto por los ataques de la muñeca. El juego es una
continua lucha por salvar tu vida. Debes pasar varias situaciones puntuales
para conseguir más tiempo e ir pensando como eliminar a tu pequeña enemiga. Más
que interactive fiction debería llamarse a ésto "interactive action".

El juego está muy bien realizado y comprende muchas de las acciones posibles que
pasan por la cabeza del jugador para librarse de los ataques. Lamentablemente
muchas de estos actos son erróneos para el correcto discurrir de juego y
acabarán en el final más trágico. La acción es constante y transcurre en varias
dependencias de tu casa. Para ir de un lado a otro deberás dejar k.o. por unos
instantes al simpático juguetito e ir pensando rápidamente como eludir el
siguiente ataque o como acabar definitivamente con ella.

Aventura muy recomendable aunque deberás tener unos conocimientos de inglés algo
más altos de lo normal. Los verbos utilizados no son los corrientes en las
aventuras conversacionales de corte más "clásico" y la interacción entre los
objetos no sigue una pauta tan lógica. Lo mejor: la continua sensación de
angustia. Lo peor: que no puedas liarte a zapatillazos con la pesada muñequita.

Gonzo

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Post Mortem

NOMBRE: Post Mortem
AUTOR: Genesis / Sergio Ríos
EMAIL:¿?
FECHA: 1998
PARSER: ¿?
SOPORTE: emulador spectrum y msx
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/spectrum/mortem.z80
TIPO: Cutreaventura gráfica
COMENTARIO POR: Gonzo gonzo99@inicia.es

Te acabas de electrocutar y has muerto. Pero parece que tienes la oportunidad de
volver a la vida... ¿o mejor no?

Aquí está el comentario a esta ¿aventura? y... la verdad... preferiría no haberla
jugado nunca. El juego en sí es un híbrido entre aventura conversacional y gráfica.
La introducción de órdenes se hace a través de unos iconos que están situados en la
parte baja de la pantalla. A saber: Oeste, Norte, Este, examinar, decir sí, decir no,
ayuda, controles y pausa. Esta estrechez en las acciones a realizar hace que el
programa sólo consista en "tomar el camino correcto" hasta la solución del juego.
Vamos, que cualquier laberinto en la aventura que quieras es más divertido que ésto.

Las ¿conversaciones? con los ¿pnj's? se limitan a responder sí o no. Y... al igual
que con las direcciones, una respuesta equivocada puede dar con la muerte segura. No
existen puzzles tal como los conocemos... miento... ¡HAY UNO! Pero es tan exasperante
y malintencionado que llega a cabrear bastante. De los objetos mejor no hablar. Hay
tres y además se recogen automáticamente cada vez que examinas algo. ¿Utilidad de los
objetos? Todavía la estoy buscando...
Resumiendo... si piensas pasar la tarde haciendo algo productivo, juégate unas partiditas al Quake. Te sentirás más realizado que jugando a Post Mortem...

Gonzo

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soluciones

NOMBRE: Alemanes
AUTOR: Tino
EMAIL: ???
FECHA: 2000
PARSER: Inform
SOPORTE: PC
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/pc/alemanes.zip
TIPO: II Guerra Mundial

"Después de un largo periodo encarcelado en una prisión militar alemana, conseguí escapar, y ha llegado el momento de vengar este sufrimiento.
Me llamo Ted, soy un comando británico especialmente entrenado y con un perfecto conocimiento de la lengua alemana.
El mando británico me ha dado órdenes de apropiarme, si son ciertos los rumores, de unos planos de un arma secreta que van a construir los alemanes y que puede llegar a ser decisiva en el transcurso de la guerra.
Se ha asegurado por Inteligencia que en un pueblo italiano llamado Vincenzzo se guardan estos planos del proyecto.
Mi deber es robarlos y entregarlos al jefe de la resistencia local."

Tras varios días caminando por los campos italianos llegué a mi destino; Vincenzzo era un pueblo tranquilo y pintoresco hasta que se incrementó la presencia de nazis en él, lo cual no hizo sino confirmar nuestras sospechas de que algo gordo se escondía en este perdido rincón.

A pesar de la belleza del pueblo, mi férreo entrenamiento me hizo no desviarme de mi misión y tras unos cortos paseos decidí dirigirme a la iglesia, mi único punto de apoyo para iniciar mis pesquisas debido a la simpatía que los sacerdotes solían procesar por la resistencia a la barbarie nazi.

Entré en la capilla e inicié la conversación con el párroco.
Tras insistir varias veces me enteré del terrible secuestro de la hija del sastre local, según los rumores, el jefe de la resistencia local que yo buscaba.

Tras esto fui al altar de la iglesia dónde encontré unas velas y, dentro de un armario, un frasco de cloroformo.
Como vi que el cura estaba a favor de nuestra causa, pensé que no le importaría que "tomara prestados" estos objetos.

Al salir de la iglesia, me invadió la sed, así que dirigí mis pasos hacia el bar, pensando que al mismo tiempo, podría sonsacarle algo al camarero; por tanto, pedí una cerveza y abordé la conversación con un tema intrascendente: le hablé sobre el pueblo.
Por lo que me dijo, deduje que no era amigo de los alemanes pero no confiaba en mí plenamente...¿cómo convencerle de que yo estaba de su parte?

Al fin, se me ocurrió enseñarle el número de preso tatuado en mi brazo, prueba irrevocable de que los nazis no me caían muy simpáticos precisamente.
Al instante, su trato cambió y tras preguntarle por Pietro, el jefe de la resistencia local que buscaba, me confirmó que era el sastre.

Así que salí del bar, me encaminé a la sastrería y abordé al encargado; por supuesto al principio lo negó todo e incluso al decirle que era un comando británico se mostraba reticente a colaborar.
Decidí hacerle reaccionar exponiendo el problema en toda su crudeza y le dije que sabía lo de su hija.

Evidentemente, el pobre hombre había sufrido mucho por culpa de esta maldita guerra y puso sobre todo lo demás la liberación de su hija.
Comprendí entonces que no lograría ayuda de él mientras que no tuviera esperanza en nada y decidí colaborar en el rescate.
Le pregunté sobre ello y me enteré de que la captora de su hija era una oficial nazi llamada Olga muy aficionada a empinar el codo en el bar del pueblo.
Mi única opción era ir al bar cuando ella estuviera allí e intentar conseguir información.
Hacia allí me encaminé sin ningún plan claro en el cerebro; "ya improvisaré algo" me dije.

Efectivamente, cuando llegué, Olga estaba allí y se revolvía en su asiento, haciendo evidentes sus ganas de ir al baño.
En ese momento una idea cruzó por mi mente y esbocé una sonrisa; me dirigí al baño de señoras mientras ella aún estuviera en su mesa, moviendo sus piernas rítmicamente y una vez dentro, eché el cloroformo en la cisterna.

Salí y esperé a que ella entrara; cuando juzgué que el cloroformo había echo su efecto, forcé la puerta y, en efecto, allí estaba Olga, dormida como un tronco.
La registré y descubrí un bloc con información sobre el emplazamiento de la prisión de la hija de Pietro y una llave con pinta de ser importante.
No podía llevármela sin levantar sospechas pero podía hacerme un molde quemando las velas con el mechero y poniendo la cera derretida en la llave.

Tras obtener un molde perfecto, hice "mutis por el foro" y volví a la satrería.
Saludé a Pietro, le comenté lo que había descubierto y le pedí que me consiguiera una copia del molde.
Además, me dio un uniforme de oficial alemán y unos papeles de identificación falsificados que usé para entrar en el cuartel nazi.

Una vez dentro, abrí la puerta de la comandancia con la llave recién conseguida y tras cruzarla me encontré con una caja de seguridad.
"
Ja, cajas de seguridad a mí" pensé y aprovechando mis profundos conocimientos de política alemana la abrí y...

KRAC

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NOMBRE: Post Mortem
AUTOR: Genesis Soft/Sergio Ríos
EMAIL: ???
FECHA: 1988
PARSER: Inform
SOPORTE: emulador Spectrum y MSX
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: http://caad.iberpoint.net/~caad/ficheros/spectrum/mortem.z80
TIPO: Cutreaventura gráfica

Aquí teneis la solución a uno de los juegos más malos que he visto en mi vida.
El programa es una especie de aventura conversacional/gráfica que se maneja por
iconos y que se puede resumir como buscar el camino correcto para evitar una
muerte absurda.

En fin... aquí están los pasos necesarios para acabar el juego. Antes hay que
decir que tienes un tiempo limitado para acabarlo. Es decir, si llegas al final
y no te sale un mensaje de felicitación... sé más rápido la próxima partida.

Comienzas el juego postrado en tu ataud tras haber muerto electrocutado. Te
diriges al Norte. Entras en un tunel sin fin en el que tomas el camino de la
derecha (Este). Llegas al cielo y vas hacia el Norte. En la pantalla del Angel
de la guarda vas hacia el Este. En las pesadillas hacia el Norte. Te encuentras
con Einstein que te pregunta si quieres hablar con él. Respondes que sí y te
preparas para aguantar dos minutos y medio de inactividad exasperante. Cuando
acaba te diriges al Norte.

De nuevo en el cielo, ahora vamos al Norte. Encontramos un arca. La examinamos
dos veces para hacernos con una píldora milagrosa. Vamos al Oeste. Pasamos de
Noé y vamos al Norte. Otra vez en el cielo... al Este. Pasamos de los juegos de
azar... al Este. No queremos suplicar nada y la conversación con Einstein no
duró más de tres minutos, respondemos no y recibimos una cinta. Al Norte. Nos
pregunta si queremos recibir un mensaje... ¡pues no! al Oeste. Control
Meteorológico... al Norte. Nos quieren gastar una bromita pero respondemos que
sí y santas pascuas. Al Oeste. En el buzón de los reyes magos encontramos un
certificado. Al Oeste y se acabó.

Espero que hayas sufrido este juego tanto como lo he sufrido yo ¿Y este engendro
se vendía en las tiendas?

Gonzo


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SPAC